Règle du jeu :
À partir d'une pyramide de quatre étages composée d'une base de sept allumettes, puis d'un étage de 5 allumettes surmonté d'un avant-dernier étage de 3 allumettes pour finir avec un sommet fait d'une seule allumette, chaque joueur va prendre, à tour de rôle, une , deux ou trois allumettes et celui qui prend la dernière allumette a gagné.
Pour présenter les jetons avant le début du jeu, il est possible de disposer les éléments en pyramide, en ligne, en carré de 4 par 4 (plus simple).
Étape 1 : Choisir dans l'assistance une personne pour expliquer la règle et faire vivre le jeu.
Étape 2 : Les stagiaires jouent entre eux
L'objectif de cette activité est d'introduire la notion d'algorithme comme stratégie gagnante pour un problème donné.
Commencez par jouer avec les participants, sans dire qu'il y a un truc.
Si vous jouez bien, vous gagnerez à tous les coups.
Pour gagner, vous devez laisser votre adversaire commencer.
S'il insiste pour ne pas commencer, vous pouvez toujours essayer de gagner en rattrapant la stratégie gagnante
Pour amener les participants à découvrir la stratégie gagnante, Vous pouvez grouper les objets par 4, rendant ainsi l'astuce plus visible.
Complément :
Bien évidemment, cela fonctionne avec des jetons (ou tout autre objet de petite taille) pourvu qu'il y ait 16 éléments identiques. Il est possible d'utiliser plus ou moins d'objets, l'algorithme sera seulement un peu plus complexe puisqu'il faudra revenir à un nombre multiple de 4.
Document support :
Après expérimentation : La verbalisation
Nous pouvons verbaliser la solution pour gagner à tous les coups.
La formalisation
Exprimer à l'écrire, dans le langage souhaité, la solution vue verbalement.
Exemple d'expression verbale :
L'adversaire commence.
L'adversaire prend x jetons
Prendre le complément à 4 de jetons
Recommencer tant qu'il y a des jetons sur la table.